I proudly present my first foray into character modeling, the GLACIUS project. I embarked on this challenge with enthusiasm, redesigning Glacius, one of my favorite fighters from Killer Instinct. Though the process was arduous and fraught with challenges, the final result, despite its potential imperfections, represents an achievement that I am extremely satisfied with in my first attempt.

The project encompassed various stages, beginning with meticulous character modeling, including all anatomical aspects to breathe life into this reinterpretation. Then, the task of texturing the character was tackled, creating detailed 4K textures using Substance Painter. Simultaneously, character rigging was carried out to enable future traditional animations. Upon completing these two phases, we proceeded to apply motion-captured animation. Subsequently, painstaking adjustments were made to each joint, bone, and limb, frame by frame, as the character, being twice as tall and long as an average human, required special attention to make the movements appear natural. Finally, environments were created for presentation, and we moved on to the rendering phase, using the powerful tools of Arnold and V-Ray to achieve stunning visual results.


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Presento con orgullo mi primera incursión en el modelado de personajes, el proyecto GLACIUS. Emprendí este desafío con entusiasmo, rediseñando a Glacius, uno de mis luchadores preferidos de Killer Instinct. Aunque el proceso fue arduo y repleto de desafíos, el resultado final, a pesar de sus posibles imperfecciones, representa un logro del que me siento sumamente satisfecho en mi primer intento.

El proyecto comprendió diversas fases, comenzando con el meticuloso modelado del personaje, incluyendo todos los aspectos anatómicos para dar vida a esta reinterpretación. Luego, se abordó la tarea de texturizar el personaje, creando texturas detalladas a 4K mediante Substance Painter. Simultáneamente, se llevó a cabo el rigging de personaje para permitir futuras animaciones tradicionales. Una vez completadas estas dos etapas, se procedió a aplicar una animación capturada por movimiento. Posteriormente, se realizaron minuciosos ajustes en cada articulación, hueso y extremidad, frame por frame, dado que el personaje, siendo el doble de alto y largo que un ser humano promedio, requería una atención especial para que los movimientos se vieran naturales. Finalmente, se crearon escenarios para la presentación y se avanzó a la fase de render, utilizando las potentes herramientas Arnold y V-Ray para lograr resultados visuales sorprendentes.

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